Atlas del Nuevo Mundo
Nuevo Mundo es el escenario donde transcurre la trilogía La conquista del paraíso. Un mundo nacido de las cenizas de una civilización desaparecida, donde la magia, las antiguas leyendas y los secretos del pasado todavía determinan el destino de naciones enteras.
Miles de años después del Gran Cataclismo, humanos, hechiceros, vampiros y otras criaturas conviven entre ruinas olvidadas, imperios desaparecidos y lugares cuyo origen se ha perdido en el tiempo.
¿Qué encontrarás en el universo del Nuevo Mundo?
Dos continentes divididos por conflictos políticos y mágicos, antiguas ciudades construidas sobre los restos de imperios olvidados, aquelarres que influyen en el destino de las naciones y lugares donde las leyendas aún forman parte de la realidad.
- Reinos enfrentados y luchas de poder.
- Un mundo en el que los humanos deben sobrevivir entre vampiros y licántropos.
- Brujas, hechiceros y magia ancestral.
- Imperios perdidos y civilizaciones desaparecidas.
- Dragones, sirenas, hadas y criaturas legendarias.
- Conocimientos heredados de un mundo anterior al Gran Cataclismo.
Explora Nuevo Mundo
- El Gran Continente
- Naciones y reinos
- Ciudades del Gran Continente
- Imperios perdidos
- Ávalon, la isla de la magia
- El Pequeño Continente
- Sakramara, la isla sagrada
El Gran Continente
Es el principal escenario de la trilogía. Allí conviven naciones gobernadas por aquelarres, repúblicas humanas y teocracias que compiten por extender su influencia.
Sus caminos atraviesan antiguos imperios en ruinas, ciudades levantadas sobre los restos del pasado y regiones donde la paz nunca parece durar demasiado. Durante siglos, el destino del mundo se ha decidido, una y otra vez, en algún lugar de este continente.

Naciones y reinos
El Gran Continente está dividido entre repúblicas, teocracias y territorios gobernados por poderosos aquelarres. Algunas naciones compiten por la influencia política. Otras luchan por mantener tradiciones centenarias. Y unas pocas parecen avanzar, poco a poco, hacia cambios que podrían alterar el equilibrio de poder establecido durante generaciones.
Castria
Nación gobernada por el aquelarre Ophiuchus desde la ciudad de Sagra.
Como en la mayoría de las tierras lideradas por los aquelarres, la magia forma parte de la propia estructura del poder y sus dirigentes ejercen una influencia que trasciende sus fronteras.
Varaquia, Veluria y Santriz
Territorios gobernados por el aquelarre Gemini desde la ciudad de Vélez.
Aunque cada región posee su propia identidad, todas ellas permanecen unidas bajo la influencia de uno de los aquelarres más poderosos del continente.
Creteña
Territorio bajo la autoridad del aquelarre Cancer.
No es aconsejable ignorar la influencia que sus hechiceros ejercen sobre los asuntos del continente.
Auria
Una de las naciones humanas más poderosas del continente.
Hace décadas, los auristas llevaron al país a una guerra devastadora tras instaurar un régimen autoritario que persiguió y masacró a parte de su población. La democracia surgió de las cenizas de aquel conflicto y durante años pareció garantizar que no volvería a repetirse.
Hoy, sin embargo, los auristas vuelven a ganar apoyos. Para muchos, cada vez parece más evidente que Auria ha olvidado la lección y ha empezado a repetir los errores del pasado.
Vecia
Una de las democracias más estables del continente.
Durante la guerra provocada por la expansión aurista, sus ciudades fueron ocupadas y sus habitantes sufrieron las consecuencias del conflicto. Décadas después, aquellas heridas siguen presentes en la memoria colectiva del país.
Ahora que los auristas vuelven a ganar apoyos, cada vez son más quienes abandonan sus hogares para buscar refugio en territorio veciano. Vecia representa la esperanza de que la historia no vuelva a repetirse, aunque las sombras del pasado acechan ya al otro lado de la frontera.
Estados Váticos
La principal teocracia humana del continente y centro de la religión amonita.
La fe guía todos los aspectos de la vida pública y privada. Las decisiones tomadas por sus líderes religiosos influyen mucho más allá de sus fronteras: moldeando alianzas, desencadenando guerras y alterando el destino de naciones enteras.
Descubre las religiones de la saga
Ciudades del Gran Continente
Estas ciudades son mucho más que centros de poder. Algunas se levantan sobre ruinas antiguas. Otras ocultan secretos bajo sus calles. Y unas pocas han sido testigos de acontecimientos que cambiaron el destino del continente.
Torre de la Reina
Capital del reino emergente conocido como Nuevo Mundo. Fue erigida sobre las ruinas de una antigua fortaleza en la región de Santriz.
Sus murallas vigilan una tierra salvaje, rodeada de amenazas y oportunidades. Aunque todavía es poco más que un bastión militar, Torre de la Reina está destinada a convertirse en el símbolo de un reino que intenta abrirse paso entre las grandes potencias del continente.
Sagra
Capital de Castria y residencia de Alastair Voivov.
Gobernada por el aquelarre Ophiuchus, es una ciudad donde la magia forma parte de la vida cotidiana. Sus calles han sido escenario de conspiraciones, rituales y decisiones capaces de alterar el destino de reinos enteros.
Velez
Capital de Varaquia y residencia de Oena Orliens.
Aunque a primera vista puede parecer una ciudad próspera y tranquila, bajo su apariencia serena se cruzan intereses políticos, comerciales y mágicos que la convierten en uno de los lugares más influyentes del continente.
Qiutasacra
Mucho antes de convertirse en una ciudad en ruinas, Qiutasacra fue uno de los grandes centros religiosos del continente.
Aún es posible recorrer los restos de los antiguos templos abandonados cuando los sacerdotes partieron hacia Sakramara. Entre sus piedras desgastadas resuenan viejas leyendas que se niegan a desaparecer. Algunos dicen que, cuando cae la noche, todavía pueden escucharse los ecos de plegarias pronunciadas hace siglos.
Imperios perdidos
Las ruinas que salpican el Gran Continente son un recordatorio constante de que incluso los imperios más poderosos pueden desaparecer. Algunos fueron conquistados. Otros sucumbieron al paso del tiempo. Y unos pocos se perdieron de formas que nadie logra explicar.
Ureth
Hace más de mil años, Ureth fue la joya del Imperio de Makram Nur y la ciudad más avanzada del mundo conocido. Sus templos, bibliotecas y palacios atraían viajeros de todos los rincones del continente. Hoy apenas quedan ruinas dispersas entre los territorios de Firenza y Halla-vah.
Sin embargo, muchos creen que bajo sus ruinas todavía permanecen ocultos secretos que nunca debieron caer en el olvido.
Neferet
Neferet surgió junto a las aguas del río Shekere y durante siglos fue una de las mayores potencias del Gran Continente.
Sus reyes gobernaron vastos territorios y levantaron monumentos que parecían destinados a desafiar al tiempo. No lo consiguieron. Hoy sus antiguos dominios se encuentran repartidos entre los Estados Váticos y las tierras del aquelarre Aquarius.
El Neit
Necrópolis conocida como la Montaña de los Reyes Muertos.
Hace mil años, cuando todavía recibía el nombre de Ta Dushgal, se alzaba junto a ella la capital de Neferet. Sus laderas esconden leyendas, tesoros y secretos que nadie ha logrado desenterrar por completo. O, al menos, nadie que haya querido compartirlos hasta ahora.
El búnker número 13
Mucho antes de los imperios, antes de los reinos e incluso antes del propio Nuevo Mundo, existió otro mundo.
El búnker número 13 es uno de los pocos vestigios que aún sobreviven de aquella civilización perdida. Situado al norte de Castria, sus muros ayudaron a los humanos a sobrevivir al Gran Cataclismo.
Nadie conoce todos los secretos que esconden sus profundidades. Y quizá sea mejor que siga siendo así.
Ávalon, la isla de la magia
Envuelta en brumas mágicas, Ávalon permanece aislada del resto del mundo. Solo quienes poseen magia o ya han visitado la isla pueden encontrar el camino hasta sus costas. Desde hace siglos, las leyendas hablan de dragones, hadas y lugares que desafían toda explicación.
Si, por casualidad, consigues llegar hasta allí, estos son los lugares que podrías visitar... si te atreves.

El Embarcadero
Una de las pocas formas de acceder a la isla. Para llegar hasta Ávalon, la Señora de las Brumas debe abrirte el camino y volver firme el agua bajo tus pies.
El Santuario
Hogar de los hechiceros y centro espiritual dedicado a Pandora. Sus sacerdotisas y guerreros custodian antiguos secretos que rara vez abandonan sus muros.
Palacio de Cristal
Una imponente construcción conjurada por Remiel a orillas de un gran lago. Su presencia resulta tan extraordinaria como su propio origen.
El Cementerio de Dragones
No vayas allí. Es un lugar peligroso y solo hay huesos de dragón. Antes de la extinción estas tierras formaban parte de su territorio. Pocos viajeros se atreven a adentrarse en él.
Cueva del Hada Negra
Oculta junto al cráter seco de un antiguo volcán, es una gruta de difícil acceso a la que te aconsejo no acercarte. Allí vive el Hada Negra, una criatura tan misteriosa como peligrosa.
Las Tierras de las Hadas
Las regiones más fértiles y hermosas de Ávalon. También las más impredecibles. Si no eres un hada, mejor ni te aproximes.
La Boca del Infierno
Si el nombre no te convence de mantener las distancias, quizá lo haga el hecho de que este volcán sigue en activo, aunque hace generaciones que no entra en erupción. Las leyendas afirman que bajo sus entrañas se ocultan secretos que nadie debería despertar.
El Obelisco
Nadie sabe quién lo construyó ni por qué está allí, pero hay muchos rumores al respecto. Algunos dicen que sella una entrada al Inframundo. Otros afirman que es el origen de las propias Brumas de Ávalon. ¿Quién sabe? Por las dudas, mejor no lo toques.
Bahía de los Náufragos
Otro lugar que deberías evitar si no quieres ser devorado. No hay más que barcos hundidos, corrientes traicioneras y sirenas. Si escuchas una voz llamándote desde los acantilados, lo más prudente es no responder.
El Pequeño Continente
PROXIMAMENTE.
Sakramara, la isla sagrada
PROXIMAMENTE.
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